Warhammer JDR - Carnet de campagne : Aventures à Talabheim

Leopolis

Præfectus Castrorum
Ante Mortem
Inscrit
6 Janvier 2014
J'aime
533
#1
Comme pour Donjons et Dragons je ferai un résumé des campagnes à travers plusieurs chapitres. On ouvre le bal avec la première partie de la campagne autour de Talabheim. Il va de soi que le titre de la campagne n'est pas "aventures à Talabheim" mais nommer la campagne donnerait trop d'indices à mes charmants PJ (personnages joueurs pour ceux qui se demandent).

Si vous voulez des informations sur Talabheim, ses environs et son histoire : http://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Talabheim

Chapitre I : Les docks de Talagaad
Au début de l'année 2523 du calendrier impérial nos aventuriers se retrouvent à Talagaad à la recherche d'un travail quelconque. La région étant proche des zones de combats de la dernière guerre, Talabheim et ses environs accueillent beaucoup de réfugiés et doivent également se remettre de la guerre.

Nos aventuriers par trouvent du travail auprès du conseiller Sorland Holenhoe qui leur confie la tâche de mener une caravane de réfugiés à un village rattaché à Talabheim : Breitblatt. Le salaire promis est plus qu'alléchant : 2 couronnes d'or par personne s'ils acceptent et 8 de plus s'ils reviennent après avoir accompagné la caravane. Nos aventuriers ne cherchent pas plus loin et acceptent de jouer les gardes pendant une semaine auprès de la caravane.

2 jours plus tard, jour du départ, le groupe est mis au courant d'incidents avec des peaux-vertes au Sud et sont forcés de passer par la route au Nord de Talabheim, rallongeant leur voyage d'une demi journée environ. Après un petit discours au bilan assez mitigé le convoi se met en route. Le premier jour de voyage n'est marqué par aucun événement en particulier si ce n'est des personnes qui se plaignent et quelques-unes qui toussent.

Au matin du deuxième jour un trio d'ogres, aux chemises et chapeaux colorés, approche du convoi. Hans Huart (Dadau) va au devant de ces derniers pour leur demander ce qu'ils viennent faire par ici, ce à quoi les mercenaires répondent qu'ils aimeraient que le groupe leur "cède un pt'it casse graine de vot' joli troupeau". Après quelques vaines tentatives de dissuasion Hans fait demi tour à cheval et demande à son groupe de se tenir prêt à combattre. Le combat dure un bon moment et se conclut par la défaite des ogres et deux blessés graves dans l'escorte de la caravane : Hans et Haak (Haakatosh). Coup de chance pour ces derniers, les ogres transportaient de quoi se soigner leur permettant ainsi de limiter les dégâts subis.
Aucun autre événement ne vient troubler cette journée de voyage.

Au matin du troisième jour c'est un attroupement autour de l'une des tentes du campement qui attire l'attention des aventuriers. Après s'être frayé un chemin dans la foule Hans, qui était de garde et Aluthol (DeadSpaguettis/Mojo) fraîchement réveillé par ce dernier arrivent sur une scène de massacre : La tente a été mise en lambeaux et la famille qui y dormait également. Après avoir calmé quelque peu la foule chacun mène sa petite enquête : Hans suivra les traces partant de la tente pour arriver à la conclusion qu'un loup s'en est pris à la famille, Thorok et Haak fouillent le camp à la recherche d'un éventuel animal caché mais ne trouvent guère plus qu'un vieux chien, Aluthol quant à lui occupera la foule pour faciliter l'enquête de ses camarades.
Les premiers résultats sont assez étranges, tout indique que l'attaque est celle d'un loup mais la piste disparaît après un moment. Nos aventuriers décident donc de fouiller la tente et d'interroger rapidement quelques personnes au sujet de la famille : ils arrivent à obtenir que la famille venait du Hochland et que le père était chasseur. De son côté Thorok (Fear) ne trouve pas grand chose de plus en fouillant la tente : une simple bourse et un pendentif de la comète de Sigmar. A présent le groupe pense que l'attaque a bien été faite par un loup mais qu'en plus quelqu'un s'est accaparé l'arc de chasse de la victime.
Peu après la brève enquête une vieille femme vient chercher Aluthol, lui indiquant qu'elle a quelque chose a lui montrer, Thorok emboîte las pas à Aluthol par sécurité et ils arrivent devant une femme aux yeux rougis par les pleurs, étendu près de là un garçon est recouvert par une couverture que notre duo de curieux demande à voir. Après que le mari ait convaincu la femme de les laisser faire Aluthol et Thorok découvrent un jeune garçon dont la poitrine et les bras sont entièrement de tâches grises, il se met à tousser puis est pris d'une violent crise de tremblements.

Suite aux événements de la journée les aventuriers décident d'isoler la famille et le malade ainsi que de renforcer les tours de garde pour la nuit prochaine pour éviter une autre attaque sur le camp.

Le voyage aller se terminera sans autres incidents et, après avoir quelque peut fêter l'arrivée de la caravane avec les villageois, le groupe se remet en route par la route des nains au Nord, les peaux-vertes étant toujours actifs au Sud c'est certainement le choix le plus judicieux.

Deux éléments viendront troubler ce voyage retour : Hans développe les même symptômes que l'enfant, une version à priori plus atténuée pour le moment, et notre groupe entr'aperçoit des silhouettes qu'ils n'identifient pas mais qui se déplacent plus vite que de simples humains.

Fin de ce premier chapitre !
 
Dernière édition par un modérateur:

Leopolis

Præfectus Castrorum
Ante Mortem
Inscrit
6 Janvier 2014
J'aime
533
#2
Chapitre II : Le port et la peste
De retour à Talagaad le groupe note l'absence de gardes à l'approche de la ville, ceux-ci ont en grande partie abandonné leurs postes suites aux événements arrivés en ville. Outre l'absence de gardes ils notent également une étrange atmosphère, quelque chose d'inquiétant.

Une fois leurs premières impressions passées ils se rendent au bureau municipal pour réclamer leur dû au conseiller mais se retrouvent face à un bâtiment barricadé et sont accueillis par un homme qui les guette depuis les étages, arbalète en main. Après quelques minutes de discussions vaines ils se retrouvent donc sans salaires ni informations. Pour palier à ce problème ils se mettent en route vers le Taalbastion, la forteresse protégeant la cité de Talabheim, où ils espèrent obtenir des informations et peut être un droit de passage vers la cité.

Arrivés au Taalbastion ils questionnent l'un des gardes de faction qui les informe que l'accès à Talabheim est strictement interdit sauf permission signée par une personne autorisée. Le garde leur indique toutefois que la situation à Talagaad s'est aggravée durant la semaine et qu'une épidémie s'est vite répandue, il leur indique également qu'un hôpital Shalléen, l'équivalent d'un centre de soins aménagé en urgence, a été mis en place sur les docks.

N'ayant guère mieux à faire le groupe se dirige donc vers l'hôpital Shalléen où ils découvrent une quantité affolantes de malades gisants au milieu desquels circulent des prêtresses de Shallya et quelques prêtres de Morr. G'kar (Abzalon) et Hans entrent dans l'hôpital, qui n'est ni plus ni moins qu'un entrepôt réaménagé pour l'occasion, et demandent s'il existe un remède ou s'ils peuvent se rendre utiles. Malheureusement pour Hans les Shalléens font ce qu'ils peuvent pour soulager les malades mais ils n'ont aucun remède miracle, en revanche ces derniers leur demande de prendre contact avec un dénommé Widenhoft, apothicaire réputé à Talagaad, qui pourrait avoir plus d'informations sur la maladie.

La journée est alors déja bien avancée et le groupe décide de chercher un endroit où passer la nuit, ils se mettent en route vers la Route du Sorcier, le quartier le plus fréquentable de Talagaad, mais s’arrêtent à deux reprises : la première fois ce sont des rats plus gros que la normale qui les fixent depuis les toits et la seconde ce sont quelques corps de ce qui semble être des fuyards qui ont probablement essayer de s'embarquer à bord d'un navire de passage. Une fois nos aventuriers arrivés à leur auberge ils se séparent, G'kar et Hans vont rendre visite au dénommé Widenhoft avant la tombée de la nuit et le reste du groupe... paiera la tournée en attendant.

Une fois rendus chez Widenhoft G'kar et Hans tombent sur une porte close, ils insistent, tentent d'entrevoir ce qui pourrait se passer à l'intérieur mais rien, il finissent par forcer la porte et tombent peu après sur Widenhoft mais celui-ci ne pourra rien pour eux, il est mort affalé sur son bureau, une étrange arme à trois lames soudées par la base dans la nuque. Nos deux comparses tentent de trouver d'éventuelles traces ou indices laissé par son assassin mais ils ne trouvent rien de concluant endehors de l'arme qui a tué l'apothicaire, durant leur fouille ils trouvent également les documents sur lesquels il travaillait quand il a été tué : un livre, plutôt un ensemble de pages disposés dans une reliure,  s'intitulant "La peste & les principautés" et dans lequel ils trouvent plusieurs notes récentes. Les documents mentionnent une maladie aux symptômes semblables à ceux aperçus jusqu'ici, toutefois d'après le document elle n'est pas mortelle contrairement à ce qu'affronte actuellement Talagaad. Une fois les documents et la lame en poche ils s'en retournent partager leurs informations à la taverne où ils doivent passer la nuit.

Le lendemain G'kar retourne à l'hopital Shalléen en compagnie d'Hans. Sur places les prêtresses sont sincèrement désolées d'apprendre la mort de Widenhoft et indiquent aux deux aventuriers qu'elles transmettront dès que possible à leurs supérieurs à Talabheim. Le groupe passe une bonne partie de ce qui reste de la journée pour évaluer ses différentes options avec un compagnon malade, un autre en triste état et en étant visiblement les seuls à être au courant, endehors des Shalléens, à savoir ce qui se trame. La fermeture du Taalbastion empêche tout transit d'information et de moyens, diminuant les chances de propagation mais également celles de trouver un remède.
Durant la nuit Aluthol, lors de son tour de garde, aperçoit des lueurs vives semblables à des torches dans les rues mais ne donne pas l'alerte, estimant probablement qu'il s'agit bel et bien de torches.

Au second jour la chance leur sourit, G'kar retourné aider les Shalléens de son mieux, croise le chemin d'une prêtresse nommée Kristiane Nierhaus qui, après quelques minutes de discussions, avoue connaitre quelqu'un au sein du Taalbastion qui pourrait peut-être arranger un passage au groupe. De leur côté Aluthol et Thorok sont allés enquêter sur ces mystérieuses lueurs aperçues la nuit dernière, ils finissent par tomber sur le cadavre d'un homme apparemment brûlé vif. La matinée ayant été riches en découvertes les compagnons s'empressent de partager leurs informations et G'kar décide de prendre les devants en préparant un faux document, rédigé au mieux par un initié borgne sans aucun modèle, mentionnant une autorisation et en se mettant en route vers le Taalbastion ses compagnons lui filant le train.

De retour devant le Taalbastion G'kar insiste auprès des gardes de faction pour parler à un supérieur de la part de Nierhaus, après un moment à négocier leur entrevue le garde les laisse entrer. Une fois entrés dans le Taalbastion ils sont conduits au travers de bon nombres de corridors, d'escaliers et de portes pour finalement arriver sous bonne escorte devant ce qui semble être un officier. L'officier en question les invite à s'expliquer et interrompt G'kar quand il mentionne le nom de Nierhaus comme étant la source de ses renseignements, l'officier entreprend alors de se présenter : Rudolf Nierhaus, capitaine de la garde du Taalbastion et père de Kristiane Nierhaus. Les explications se poursuivent sur un ton un peu plus gêné et le capitaine les interrompt quand ils mentionnent Widenhoft et invite le groupe à entrer dans une salle voisine. Une fois dans la salle le ton de la discussion change radicalement, le capitaine dégaine ses deux pistolets et met en joue Thorok et Haak exhortant les compagnons à se présenter précisément et à clarifier leurs intentions. Pendant leur récit complet le capitaine les interrompt une fois encore à la mention de la mort de Widenhoft et à celle de la lame trouvée, visiblement il connait ceux qui ont fait ça, il les nommes "les rats qui marchent comme des hommes". Une fois leur récit terminé le capitaine leur indique qu'ils vont pouvoir entrer à Talabheim mais pas par la voie officielle, le groupe à pour instructions de livrer les notes de Widenhoft à un dénommé Daubler à Talabheim et pour y parvenir ils doivent entrer en contact avec une Estalien travaillant sur les docks et répondant au nom d'Eladio en lui indiquant la phrase suivante : "Ceux-là doivent passer sur la langue du dragon". Sans leur laisser le temps de poser plus de questions le capitaine fait raccompagner le groupe vers la sortie. Une fois dehors le groupe se dirige immédiatement vers les docks, G'kar jetant au passage son faux document s'étant, heureusement, révélé inutile.

Une fois sur les docks ils n'ont que peu de difficulté à trouver le seul estalien travaillant ici, logé derrière son étal de poisson ils entament donc la discussion. L'homme à un fort accent estalien et à la mention de la phrase que leur a confiée le capitaine il change légèrement d'attitude, demandant combien de personnes ils auront à diner et si une livraison ce soir à la cloche de 10h à la Galoche Tordue leur conviendrait. G'kar prend une fois encore les devants sur ses camarades et rentre dans le jeu de l'estalien. Le groupe patientera le reste de la journée, attendant l'heure du rendez-vous à la Galoche Tordue.

Le groupe se retrouve comme convenu à 10h à la Galoche Tordue où ils retrouvent Eladio qui les invite à le rejoindre dans une pièce voisine. A peine entré dans la pièce Eladio dégaine un pistolet et le braque sur la tête de G'kar, visiblement une habitude de ceux mêlés à toute cette histoire, leur demandant de s'identifier et d'indiquer les raisons pour lesquelles ils font appel à se services. Une fois les "présentations" faites il indique aux aventuriers qu'ils doivent partir immédiatement et leur apprend la mort du capitaine, il leur fournit également à chacun un sac de toile sombre contenant des vêtements.
Ils marchent pendant deux bonnes heures avant de finalement arriver auprès d'un bosquet touffu dans lequel Eladio s'engage, il s'arrête et donne deux lampes tempêtes en indiquant que l'une d'entre elles doit aller à l'arrière du groupe. Sur ces paroles il s'engage dans un étroit escalier en colimaçon. Le groupe s'engage dans une série de tunnels et galeries qu'ils parcourent pendant près d'une heure avant de marquer une pause durant laquelle Eladio répond à quelques unes de leurs interrogations. La discussion est interrompue lorsqu'Hans, G'kar et Eladio s'interrompent en entendant un crissement un peu plus loin dans la galerie. Trois créatures semblables à des rats humanoïdes sont là, arme en main fixant brièvement le groupe de leur regard bestial avant de s'engager dans un combat bref mais intense, suffisamment pour qu'Haak finisse sonné pour une bonne heure. Une fois l'elfe rendu transportable et les premiers soins fournis le groupe se remet en marche et finit par atteindre une sortie. Eladio leur indique qu'avec les habits fournis ils pourront se faire passer pour des employés de l'équipe de nuit de la tannerie voisine.

Le groupe suit les instructions d'Eladio et atterrit finalement dans le quartier de la Souricière au beau milieu de la nuit. Ils organisent rapidement des tours de garde pour évier toute mauvaise surprise et passent le reste de la nuit sans encombre, toutefois tôt dans la matinée ils entendent tonner les batteries de canons du Taalbastion en direction de Talagaad.

Enfin le groupe est arrivé à Talabheim, à peu près entier et plus ou moins volontaires mais les canons tirant en direction de Talagaad confortent les plus sceptiques quant à l'idée que Talabheim est plus sûre que Talagaad.


[hr]

Notes :
Shallya est la déesse associée à la vie et aux soins dans l'Empire.
"Les Shalléens" désigne les adeptes de Shallya.
Morr est le dieu des... morts et de la mort, ses prêtres sont là pour prendre soins des âmes des morts (et combattre les morts vivants ).
L'Estalie est à peu près l'équivalent de l'espagne niveau culturel.
 

Leopolis

Præfectus Castrorum
Ante Mortem
Inscrit
6 Janvier 2014
J'aime
533
#3
Chapitre III : Bienvenue à Talabheim !
Une fois les tirs de canons passés le groupe se met en quête de l'apothicaire Daubler et de commerçants divers. On finit par les diriger vers la boutique de l'apothicaire : "Remèdes Antirouille" que tout le monde appelle "Chez Daubler", une boutique assez modeste par sa taille mais qui en apparence laisse apparaître une certaine richesse.
Après avoir patienté quelques temps dans la salle d'attente plutôt fréquentée, chose peu surprenante vu les événements, Daubler les fait entrer dans la salle qui lui sert de salle de consultation, là G'kar explique longuement leur situation et fournit à l'apothicaire les notes de Widenhoft. Daubler prend alors son propre exemplaire du manuscrit apporté et remercie le groupe, leur offrant la consultation et leur promettant son aide. Il demande également où il pourra les contacter lorsqu'il aura du nouveau.

Une fois leur mission auprès de Daubler il ne reste pas grand chose à faire pour nos aventuriers aussi chacun s'occupe-t-il comme il peut en faisant des emplettes, en visitant la ville ou en se rendant dans les temples sur la promenade des dieux. C'est également durant ce bref temps mort qu'ils retrouvent une amie connue durant la fin de la dernière guerre : Gretchen (Crissounne).

Quelques jours de vacances plus tard un édit vient d'être déclaré et tous les hommes valides doivent se présenter au guet de la ville pour rejoindre la milice, ceux pouvant apporter une somme conséquente au trésor de la ville ou dont les talents pourraient être employés ailleurs sont les seuls à pouvoir échapper à ce service obligatoire.
A l'exception d'Haak qui tente brièvement de trouver un poste de gratte-papier dans l'administration tous s'engagent directement dans la milice, à l'exception de Gretchen, le service n'étant obligatoire que pour les hommes.

Durant la semaine qui suit le groupe se voit séparé durant les différentes tâches qui leurs sont attribué.

Hans et G'kar se retrouvent ainsi à charrier des cadavres pendant une bonne partie de la semaine.
Après quelques jours à transporter des cadavres en bon nombre les prêtres de Morr font remarquer qu'il manque des cadavres, non pas qu'ils en veulent plus mais selon ce qu'ils estimaient il en manque suffisamment pour les inquiéter.

De leur côté les autres membres du groupe partagent leur semaine entre patrouille dans les tunnels et dans les égouts.
Lors de leurs patrouilles dans les tunnels ils combattent à plusieurs reprises des skavens qui sont systématiquement soit terrorisés soit en pleine frénésie sans aucune autre variation de comportement.
Durant les quelques jours de patrouilles dans les égouts nos aventuriers découvrent le très complexe réseau souterrain de Talabheim, mêlant des tunnels  allant de galeries naturelles tristement aménagées aux galeries d'artisanat nain aisément praticable. Après quelques temps de patrouille dans ces souterrains leur patrouille finit par croiser la route d'un homme-rat complètement affolé qui tente de passer au travers de leur groupe, pour au final finir à peine plus loin une hache dans le dos. En prime du skaven la galerie d'où il provient empeste, la patrouille décide donc d'aller jeter un oeil et trouve un charnier de skavens visiblement mitraillés par des armes à feu, tous ont été tués d'une ou plusieurs balles dans le dos.
Lors de leur rapport leur supérieur affirmera qu'il n'y a aucune troupe impériale qui ne se soit rendue dans les égouts pour chasser des hommes rats, en conséquence il clos l'affaire en concluant dans son rapport que les homme-rats se sont entre-tués.

[hr]
Notes :

Le chapitre est court et se finit un peu brutalement mais c'est à cause de la suite des événements (chapitre IV)
 

Leopolis

Præfectus Castrorum
Ante Mortem
Inscrit
6 Janvier 2014
J'aime
533
#4
Chapitre IV : Infestation.
Durant leurs patrouilles le groupe ne manque pas d'entendre bon nombre de rumeurs qui courent les rues, allant de l'implication du chaos jusqu'aux anciennes lois de Talabheim déterrées pour l'occasion.

Dans le même temps ils sont contactés par Daubler qui leur indique que leur affaire se déroule pour le mieux et invite le groupe à passer chez lui. Une fois sur place Daubler semble ravi, il offre volontiers à boire aux intéressés avant de s'expliquer. Nos aventuriers n'étant pas versés dans les arts de la confection de remède Daubler fait au plus simple : il explique que la maladie est également un poison, et suite à ses brèves explications offre à chacun une fiole d'un liquide sirupeux translucide et à l'odeur mentholée, d'après Daubler il s'agit à la fois d'un remède et d'un fortifiant pour la fièvre grise (le nom de la maladie) et, cerise sur le gâteau, Daubler à déjà transmis ses instructions aux adeptes de Shallya pour qu'ils puissent reproduire le remède à plus grande échelle.

Suite à autant de bonnes nouvelles le groupe regagne son auberge l'esprit en paix.

Au milieu de la nuit d'étranges bruits commencent à se faire entendre, suivis de cris de panique et de frayeur. Hans est le premier à s'éveiller et à jeter un oeil sur l'origine de ces bruits pour finalement découvrir une armée de skavens qui déferlent dans les rues. Hans attrape ses affaires, les enfile tant bien que mal et réveille le reste du groupe dans le même temps : il faut déguerpir au plus vite sous peine de se retrouver bloquer au milieu d'un flot de skavens. Le groupe quitte finalement l'auberge par la porte de derrière se faufilant dans les petites rues et se dirigeant vers l'Est, si certains ont eu le réflexe d'attraper une arme avant de filer en douce d'autres n'ont en revanche pris qu'un sac et mis à part Hans tous sont en chemise de nuit.
Durant leur fuite ils croisent un groupe de Museaux (le corps de garde de Talabheim) qui pense pouvoir retenir les skavens, il ne faudra que quelques minutes au groupe pour les distancer avant de les entendre se faire tailler en pièce. Après une course effrénée dans les ruelles les aventuriers arrivent finalement au devant de barricades de fortune. Ils se mettent en tête de négocier leur passage mais l'image d'un homme transpercé par une lance alors qu'il essayait de passer les fait vite changer d'avis. Finalement ils se décideront à se barricader dans une maison en attendant la fin de l'assaut. La nuit se poursuit et le groupe tient bon jusqu'au petit matin, une fois dehors les corps des skavens sont aussi présents que ceux des humains, les archers des barricades ont transformé tous ceux qui s'approchaient en vulgaire pelotes d'épingles sans distinction, mais les barricades sont toujours debout.

Le groupe s'entend sur le meilleur moyen de passer les barricades et finit par s'aventurer dans le réseau d'égout de la cité, en faisant de larges détours ils arrivent finalement dans le quartier de fort Schwartz plus au Nord. Une fois légèrement remis de leurs émotions ils se mettent en quête d'informations sur l'attaque de cette nuit, que les habitants commencent à appeler "Infestation". Etant toujours des membres de la milice ils finissent par obtenir quelques informations sur la situation : les skavens ont pris le contrôle de la Souricière et d'une zone allant du Vieux Marché jusqu'au Suif, le Taalbastion communique tant bien que mal avec la cité, d'après les rapports les hommes-rats contrôlent les herses et tous ce qui se trouve au dessous.

Mais plus la journée avance plus les conséquences de l'attaque se font sentir : les hommes tombent malades en grand nombre, la comtesse demande officiellement de l'aide aux alliés de Talabheim et la crainte s'installe à grande vitesse, après tout les skavens n'étaient que des contes pour enfants hier encore, comment pourraient-ils décimer deux quartiers en une nuit ?

Pour pallier à cette situation les troupes encore valides sont réorganisées et des mesures exceptionnelles sont prises : la comtesse offre une amnistie générale, les nobles rassemblent leur moyens pour offrir un salaire de 2 couronnes d'or (la plus haute valeur monétaire impériale) à tous soldat sain de corps, les crieurs publics sont enrôlés et replacés par des gamins des rues qui transmettent les messages. D'un autre côté la garde et les miliciens encore valides sont chargés de patrouiller le reste de la ville en vue d'éliminer d'éventuels agents skavens.

Les patrouilles se déroulent sans plus d'incidents durant quelques jours mais un soir en fin de patrouille le groupe entend des cris, ils se dirigent donc vers l'origine de ceux-ci. Une fois sur place ils découvrent une scène pour le moins horrible : un homme est en train de se faire dévorer par une silhouette humaine tandis que deux autres observent visiblement la scène. Quand ils s'approchent nos aventuriers notent bon nombre de détails plus que dérangeants : les silhouettes sont quasiment nues, elles ne portent qu'un pagne blanc mais ce n'est qu'en engageant le combat qu'il se rendent finalement compte des horreurs qu'ils affrontent.
Les trois inconnus n'ont d'humain que la silhouette : le premier a ce qui semble être des cristaux ou du verre bleu à la place des yeux, qui eux sont sur sa poitrine, le deuxième a vu ses mains ont été remplacées par deux crânes et arbore six yeux qui luisent d'une lueur rouge étrange, le dernier est couvert des symboles et présente une série de doigts courants de son épaule droite à son pied gauche.

Le combat qui s'en suit ne dure heureusement pas longtemps, si les créatures sont repoussantes elles sont en revanche peu agiles et semblent dépourvu d'intelligence. Le bref examen des trois zombies révèle la présence d'un même symbole sur la cheville droite des créatures, un S mêlé d'un autre symbole indéchiffrable.

Peu de temps après un des gamins recruté pour transmettre les messages dans la ville arrive complètement essoufflé, il prend à peine le temps de récupérer son souffle et indique au groupe que d'autre zombies sont en train de livrer bataille à la butte aux doctrines, au Taalgarten. Les aventuriers se dirigent sans trop de problèmes vers le Taalgarten pour arriver face à un combat déja bien engagé : des zombies aux apparences diverses sont en train d'affronter ici un groupe de museaux, là un prêtre de Sigmar, d'autre part des initiés de Taal reculent face à un zombie plus imposant. Au milieu du combat une personne en particulier attire l'oeil  de notre bande : un jeune homme d'une quinzaine d'années, entièrement vêtu de noir et aux yeux bleus visible d'étrangement loin s'approche d'un premier zombie qu'il touche simplement avant que celui-ci parte littéralement en poussière, il poursuit ainsi son chemin au milieu de la mêlée.

Une fois le combat terminé les survivants se réjouissent de cette petite victoire, mais nos aventuriers semblent particulièrement intrigués par cet homme en noir qui, en prime s'avance vers eux. Avant que ce dernier n'arrive à portée de voix G'kar l'identifie comme étant Paul van Soleck, le plus éminent membre des augures de Morr, affirmation qui se confirme quand il se présente quelques instants plus tard au groupe. Sans surprise les questions sont nombreuses mais le prêtre observe sans répondre pendant quelques minutes. Finalement il leur annonce la chose suivante :
«Ce n’est rien du tout. Une démonstration. Une diversion. La véritable épreuve aura lieu bien assez tôt. Fuyez quand vous y serez contraints, combattez quand vous le pourrez. Ces cadavres sont marqués du sceau de l’orgueil. La marque d’un artiste. Elle a pris la danse de Van Hel trop au pied de la lettre, je crois. Et c’est elle, désormais, qui danse pour OEil d’Acier. Peut-être finirons-nous tous comme elle. »

Sur cette étrange prophétie il éclate de rire et s'en va sans ajouter quoi que ce soit. Thorok tentera bien de le rattraper mais il est immédiatement pris d'une étrange sensation, il sait que ce n'est pas une bonne idée, pourquoi ? aucune idée, mais son instinct lui indique de ne pas suivre ce jeune homme.

Sur ces étranges paroles nos aventuriers reprennent du service dans la milice, chassant les zombies qui harcèlent la ville même en plein jour. Ils décident également de réduire leur zone de patrouille au sud-est du quartier marchand.

La suite arrive avec Morrslieb dans le prochain chapitre !

[hr]
Notes :
Les augures de Morr sont une des deux branchez principales du culte de Morr (dieu des morts et des rêves). Ils sont notamment connus pour leurs rêves prophétiques très controversés par les autres membre du culte.
Van Hel est un nécromancien connu d'une partie des sorciers du vieux monde.
Morrslieb est la lune du chaos, elle luit d'une lueur verdâtre et apporte systématiquement des phénomènes étranges à travers le monde lorsqu'elle est pleine.

La carte de Talabheim au cas où : http://bibliotheque-imperiale.com/images/e/e3/Cartedetailletalabheim.jpg​
 
Haut