Würm - Initiation Jdr

Abzalon

Jupiter
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Ante Mortem
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4 Janvier 2014
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Bienvenue dans l’âge des glaces…

Il s'agit de débuter avec jdr assez simple et plutôt porté survie/et rôle-play que règles trop denses et personnages trop compliqués. Je vous propose donc cette petite perle découverte récemment; Würm ! Je vous ai mis juste après les bases dans les grandes lignes, c'est un Jdr ou quasiment tout ce joue en d6, bref parfait pour un parcours initiatique avant d'aller plus loin vers des univers plus compliqués. Ceux et celles qui seraient intéressés le feront savoir ci après dans ce même topic et viendrons me voir sur discord dès qu'on se croise pour faire leur fiche de personnage. Nous jouerons via le site https://roll20.net/ Inscrivez vous avant de venir me voir ;)

Et poour ceux qui veulent déjà aller plus loin vous trouverez les règles ici Téléchargement des pdf WÜRM jdra sinon je les mettrait à dispo d'ici la.

Par soucis de simplicité je me réserve de limiter les places joueurs à 5 :
(Si il y'a plus de monde je ferais des groupes différents qui jouerons une autre campagne)
- Crissoune
- Razorback
- Leopolis
- Fear
-

Würm est un jeu de rôle conçu pour créer et partager des aventures prenant place dans le monde de l’ère glaciaire tel
que dépeint dans les bandes dessinées Neandertal et Vo’hounâ.

Le contexte y est celui de la préhistoire au cours de la dernière grande glaciation qu’a connue l’Europe, une ère glaciaire appelée Würm. Bien que cette glaciation ait débuté il y a près de quatre-vingt mille ans et se soit terminé il y a dix mille ans à peine, les aventures que ce jeu de rôle préhistorique vous propose de vivre se déroulent il y a trente-cinq mille ans. A cette époque reculée, au sein du vaste territoire recouvert de steppe et de taïga qui s’étend entre les montagnes blanches et la mer rugissante, et que l’on nommera beaucoup plus tard la France, marche une multitude de créatures puissantes : mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes… Parmi ces colosses, deux espèces humaines vivent en petites communautés de chasseurs-cueilleurs :
les hommes de Neandertal et les hommes de Cro-Magnon.​

En jouant à Würm, vous allez interpréter ces hommes et ces femmes préhistoriques, au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoiront les quètes légendaires, les razzias et les chasses périlleuses. Ce jeu vous propose de découvrir un univers indompté et complexe où vos personnages seront amenés à prendre leur place dans la vie des tribus et à acquérir sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses, en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…​

Un personnage est défini par :
  1. • Son peuple, sa tribu, son clan (Peuple des Hommes-Ours, Tribu/clan de la rivière rouge)
  2. • Ses forces :
    Votre personnage dispose d’un certain nombre de
    Forces, qui lui sont conférés par un ou plusieurs liens
    totémiques qui l’unissent à certains esprits de la nature
    ou à l’esprit d’un ancêtre. De fait, chaque Force du
    personnage est d’essence tout autant magique que
    naturelle, la distinction étant inexistante dans le monde
    de Würm.
    Dans le système de jeu, une Force octroie au
    personnage une prime d’1d6 dans l’exercice d’une
    action associée à celle-ci. La liste des Forces dont vous
    pouvez doter votre personnage est donnée plus bas,
    assortie d’une description des effets de chacune
    d’entre elle.
  3. • Ses faiblesses
    • Son endurance (ses points de vie, en d’autres
    Si vous le décidez, votre personnage peut avoir une ou
    plusieurs faiblesses. Le maximum est de trois. Les
    faiblesses sont des traits physiques ou de personnalités
    handicapants que votre personnage peut avoir reçus à
    sa naissance, suite à une blessure ou une malédiction.
    En terme de jeu, une faiblesse impose au personnage
    un malus de 3 dans l’exercice de certaines activités qui
    lui sont reliées, comme la perception visuelle si le
    personnage est borgne.
    Pour chaque faiblesse que votre personnage accepte
    d’avoir, il gagne en retour une force ou un talent
    particulier, à votre choix. Notez cependant qu’aucun
    personnage ne peut posséder plus de quatre forces et
    qu’une faiblesse peut se révéler mortelle dans le cadre
    hostile du monde de l’ère glaciaire.
  4. • Ses talents (des techniques qu’il est impossible de mettre en oeuvre sans initiation)
    Un personnage débutant possède quelques talents de
    départ : Son équipement (matériel, armes, vêtements,
    Tous les artisanats de base de sa tribu ou de son clan ;
    Un autre artisanat ou un art s’il accepte de souffrir d’une
    faiblesse en contrepartie (au maximum deux) fétiches)

  5. • Son expérience (chaque point octroie une possibilité supplémentaire de réussir une action)
  6. • Son prestige (somme de sa bravoure et de sa générosité)

Ci après une brève histoire du clan
Il y a environ 50 ans, Ragmar, Braugkan et Hourdour, frères et cousin pour le dernier ont vu leur clan décimé alors qu'ils étaient à la chasse. Ne trouvant aucun appui auprès des clans alentours, ils descendirent de leurs montagnes en direction de la grande eau à la faveur d'une saison chaude clémente. Ils se complétaient utilement. Ragmar, force de la nature et intelligent était un excellent chasseur et guerrier, Braugkan était un merveilleux artisan, tandis que Hourdour avait été initié aux plus hauts rangs du chamanisme. Au cours de razzias devenues maintenant légendaires dans le clan de la rivière rouge, ils parvinrent à s'emparer de deux femmes nubiles : Vuhara et Wâado. Portant l'une et l'autre le fruit des oeuvres de Ragmar, le groupe dut trouver un refuge sûr. Ils s'installèrent loin de tout autre clan (le plus connu est à 5 jours de marche vers le nord), sur un plateau abrité par une falaise munie de profondes grottes, orienté au sud et proche d'une rivière au fond rouge (oxyde de fer.)

Grâce à Wâado, renommée Thegmah (parole sage), le groupe découvrit les secrets des fétiches. Il a vécu en relative autarcie jusqu'à ce que Thegmah puisse convaincre le clan de chasser trois femmes impures ayant donné naissance à des enfants contrefaits ou rapidement morts. Le tabou de l'inceste s'est vite implanté, obligeant les Hommes-ours de la rivière rouge à reprendre les expéditions de leurs ancêtres. Ils partirent conquérir des femmes-ours. Encore aujourd'hui, les femmes nubiles sont incitées à partir très tôt, tandis que les hommes jeunes doivent aller chercher femme à l'extérieur. Ces pratiques dures proviennent de l'isolement du clan, allié à un tabou de l'inceste très fort.

Depuis son installation, le Clan de la rivière rouge a établi cependant quelques contacts avec des clans environnants.
Citons les trois principaux et un plus mystérieux :

Clan moustérien de la grande eau à 7 jours au couchant. Certaines femmes du clan de la rivière rouge viennent de ce clan. Il vit en bord de mer. Son régime alimentaire est composé de récolte de fruits de mer, mais aussi de chasse au mammouth qui s'en ressent jusque dans son habitat.

La tribu des torses rouges la plus proche du clan, situé vers le septentrion en descendant la vallée de la rivière rouge. Quelques frictions ont pu exister au départ entre les deux clans, du fait de leur proximité et de l'enlèvement de Sedné par Ragmar vers l'an 30. Depuis les rapports se sont apaisés, les deux clans comprenant l'inutilité d'un conflit ouvert, chacun se spécialisant dans une chasse de proximité (ours et bouquetins pour la rivière rouge, aurochs et grands cerfs pour les torses rouges.)

La redoutée tribu des « mangeurs de morts » (anthropophages) vivant dans les montagnes moyennes comme le clan de la rivière rouge mais plus vers le levant, à
environ trois jours de marche. Ce clan qui pratique une anthropophagie rituelle de guerre et funéraire a capturé plusieurs enfants du clan il y a environ 5 ans. Deux guerriers chasseurs sont morts en tentant en vain de les récupérer avant l'issue fatale. Depuis, une crainte permanente fait redouter leur retour.
Le clan traverse une période difficile depuis quelques années. Outre les enlèvements de jeunes enfants par les mangeurs de morts, plusieurs autres jeunes ou vieillards sont morts au cours d'une épidémie. Selon Maab et Oumtwé, ce mal provenait d'un fléau de la rivière rouge qui depuis est vénérée et crainte comme esprit tutélaire.

Par ailleurs, la branche des fils de Hourdour (ses troisfils Uglom, Kermoï et Nourok) conteste l'autorité de Oumtwé et Maab. D'ailleurs depuis quelques temps, Oumtwé vit reclus à l'écart du groupe se préparant à rejoindre les ancêtres de Ragmar par l'intercession d'Ourzohounkan...
 
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Leo marque un point les gens, passez me voir sur discord, je suis co quasiment tout les soirs, que l'on puisse créer vos personnages. Ca ne prend pas très longtemps les règles du jeu sont simples ;)

@Eternos tu devrais t'y essayer c'est une bonne petite campagne de découverte avant de passer à des truc plus complexes. Ca familiarisera tout le monde au concept sans trop s'encombrer de règles à n'en plus finir..

Pour info la campagne se deroulera en 4 scénarios qui nous prendraient au minimum 4 sessions je pense, moins si vous allez droit au but, plus si vous rêvassez en chemin :D

Suite à ca je pense très sérieusement passer sur du éclipse phase, cependant je demanderais aux joueurs de potasser un peu pour le coup, ce jdr étant un poil plus complexe :p
 
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